FOIRE AUX QUESTIONS


  • Des questions d'ordre général
  • Oulà, mais il y a beaucoup de questions dans cette faq non ?
  • Non, ça va encore... C'est ce qui arrive quand on propose un système de règles qui sort un peu des sentiers battus, c'est plutôt sain.
  • Pourquoi est-ce que vous n'avez pas utilisé les règles de FATE / D&D / Apocalypse / City Hall / GURPS / Tigres Volants / etc. ?
  • Parce que nous n'en avions pas envie, voilà tout.
    Bien entendu, si vous préférez un autre système, faites-vous plaisir !
  • Est-ce qu'il y a un suivi de gamme prévu, des suppléments ?
  • Oui, mais il est encore un peu tôt pour dire quoi et quand. Laissez-nous quelques mois, et gardez un oeil sur la page facebook ou ce site pour rester informé de nos actus.
  • Jeu de rôle ou jeu d'aventures, faudrait savoir non ?
  • Bon, on ne va pas se voiler la face, c'est un jeu de rôle. Voilà. Et puis c'est écrit sur la tranche du livre.
    Et vous y jouerez des aventures, comme dans tous les jeux de rôle.
  • LdB ? Pnj ? Frsq ? euh...
  • LdB : Livre de base
    Pnj : personnage non-joueur (un figurant quoi)
    Pj : personnage joueur (un héros en somme)
    FrSq : Freaks' Squeele, et par défaut le JdR dont ceci est la F.A.Q.
    JdR : Jeu de rôle (ou d'aventures)
    F.A.Q. : oui bon, ok.
    FEAH ou F.E.A.H. : Faculté d'Études Académiques des Héros

    Et sinon, Glossaire en page 188 du LdB :-)

  • Des questions sur les règles et le Moteur deux-temps
  • Une scène c'est quand on utilise la Balance, comment est-ce qu'on appelle les étapes dans un Contrat avec compte à Rebours ?
  • Quand on a un compte à rebours, la scène est découpée en tours, où chaque tour est une utilisation de la Balance avec budget et tutti quanti.
    Attention, les squeeles ne reviennent pas dans les Jauges automatiquement, ils faut utiliser le budget pour les racheter, ou réaliser des actions spécifiques pour récupérer du squeele. Voir page 63 du LdB.
  • Comment gérer la passation d'autorité dans une scène qui s'étale sur plusieurs tour ?
  • L'autorité revient à celui qui remporte la Balance. Chaque tour a sa Balance, dans le cadre d'une résolution en plusieurs tour (avec un compte à rebours), l'autorité peut changer à chaque scène suivant le résultat de chaque Balance. Voir en page 70 du LdB, règles dites “d'Actions de longue durée”.
    Accessoirement, celui qui a l'autorité peut aussi la passer à l'autre partie à n'importe quel moment, avec ce le reste du budget.
  • Lorsque l'autorité est du côté des joueurs, comment faire pour les départager équitablement et éviter que ce soit toujours le même qui prenne tout le budget ?
  • Freaks' Squeele, le jeu d'aventures est un jeu qui se joue en équipe, et en principe les joueurs sont supposés s'entendre sur la manière de poser les avantages et squeeles sur la Balance et sur comment dépenser le budget au bénéfice de tout le groupe, en actions réussies, dommages à l'Adversité, récupération de squeeles, soins de blessures, etc. Qui en bénéficie doit se faire de manière logique par rapport à la narration et en accord avec tous les joueurs.
    Cependant, s'il y a des problèmes de joueurs, le meneur de jeu, en tant que meneur de jeu, a la responsabilité d'assurer un jeu plaisant à tous les joueurs, et ce faisant a l'autorité absolue pour faire respecter les règles et la décence à sa table.
    Dernier point : l'usage de l'autorité et l'utilisation du budget doivent se faire de manière collégiale entre les détenteurs de l'autorité, si ils ne sont pas d'accord entre eux, ils ne forment plus une team et il pourrait y avoir des conséquences néfastes (le MJ reprend la main arbitrairement par exemple)
  • Combien d'Avantages un héros peut-il poser sur la Balance ?
  • Normalement un seul, pour autant que le héros soit dans la Team qui a la main sur l'action.
    Certains Pouvoirs et Avantages de Team peuvent changer ça, et augmenter ce nombre.
  • Quand est-ce qu'on utilise la Balance ou pas ?
  • On utilise la Balance dans les scènes importantes, où l'implication de tous les héros est importante ou alors où le scénario propose en clair une adversité à vaincre.
    Si c'est un problème trivial, il n'y a probablement pas besoin d'invoquer la Balance, donc on peut se contenter de résoudre ça narrativement. Ou en comparant simplement le niveau des compétences/pouvoir, etc. – si besoin avec investissement de squeele. Par exemple : “Tu es bousculé par une petite bande de loubards, mais vu que tu as Combat +2, tu peux les éparpiller facilement ou, avec ton Communication +1 et un squeele, les convaincre de te laisser passer”.
    Et c'est pareil pour les actions en solo et en team.
  • Comment est-ce que sont découpées les actions lors des conflits ?
  • La réalité est que c'est libre, les règles n'imposent pas une méthode rigide pour imposer un ordre aux actions. On peut toutefois adopter l'une ou l'autre des astuces suggérées en pages 166 et 167 du chapitre des Conseils de jeu (pages bleues) pour rythmer le jeu.
    Bientôt nous mettrons en ligne quelques exemples plus détaillés et des suggestions optionnelles pour changer le rythme des parties.
  • Entre la Team et l'Adversité qui agit quand ?
  • Si, par “agir”, on entend “poser des squeeles et des avantages”, c'est considéré comme simultané. Le Meneur commence par poser la difficulté de l'adversité, puis s'il le souhaite il peut mettre en jeu des Troubles des héros. Puis, les héros décident de qui agit et avec quel avantage, ils rajoutent le cas échéant leurs squeeles et des dés de risque. À ce stade, le Meneur peut décider d'en remettre une couche avec les Troubles (“Tu fais comment ton Twisted Ninja Lotus Kick avec une cheville tordue?”) et, éventuellement, ses propres squeeles (d'un côté comme de l'autre), etc.
  • Est-ce que je peux ajouter des squeeles en voyant que l'adversaire ajoute des squeeles ?
  • Oui si la scène n'est pas en mode “Dévoiler tous en même temps” (voir plus bas).
    Attention tout de même, c'est une question de gestion des ressources, et ce n'est pas forcément un bon calcul, par exemple est-ce qu'il y a des probabilités que l'action se prolonge sur un nouveau tour ?
  • Quand le meneur de jeu utilise un squeele de l'Adversité, le Contrat diminue-t-il d'autant ? En d'autres termes si l'obstacle a un Contrat de 7 et que j'utilise 2 squeeles, est-ce que les PJ n'auront plus qu'à faire 5 dommages pour parvenir à leurs fins ?
  • Oui si ce squeele est bien pris du Contrat de l'Adversité et pas sur les réserves personnelles du meneur de jeu.
    Le meneur de jeu doit être prudent dans ses dépenses, mais savoir aussi quand gaspiller les squeeles du Contrat pour accélérer une scène.
    Et rappel, le meneur de jeu a une réserve (pas super élevée, certes) de laquelle il peut aussi puiser et qui n'est liée à aucun contrat, voir “Budget Baffes” en page 69 du LdB..
  • Est-ce qu'à un moment on s'arrête de miser ?
  • La phase de mise de la scène est terminée quand plus personne ne veut ou ne peut “parler”, c'est à dire ajouter des Avantages, du squeele ou des risques. Par exemple on ne peut miser qu'un seul Avantage par membre de la Team en action.
  • Est-ce qu'on dévoile en même temps ce qui est posé sur notre plateau (sans pouvoir modifier a posteriori) ?
  • Par défaut non, la Balance est une enchère, tant qu'on n'atteint pas une des limites mentionnées, on peut surenchérir.
    Mais il est possible que suivant les circonstances, le meneur de jeu ou les joueurs demandent à ce que les résultats soient divulgués en une seule fois, et qu'on ne puisse rien changer une fois annoncés.
    C'est donc libre, mais à décider avant le début de la Balance...
  • Et est-ce qu'on peut enlever un truc posé ou changer d'avis "ah ben non finalement je fais mon super coup de pied +2 plutôt que mon coup de poing +1" ?
  • Non, sauf si le meneur de jeu et les autres joueurs acceptent la correction dûment expliquée, une fois que quelque chose est posé sur un plateau de la balance, on ne devrait plus l'enlever.
    Les corrections typiquement acceptables sont s'il y a une mécompréhension de la scène et qu'un Avantage doit être remplacé par un autre ou qu'un héros ne peut agir dans la scène parce que tout simplement il n'est pas présent.
  • Comment fonctionnent les Dommages et les Troubles ? Il faut les jouer, certes, mais qui doit vérifier ?
  • Si les joueurs ont trop tendance à les oublier, c'est le job du meneur de jeu de les faire respecter voire même de les mettre en situation où il devient obligatoire de les soigner d'une manière ou d'une autre.
    Le meneur de jeu ne peut pas forcément se souvenir de tous les Troubles et Dommages assis à sa table parmis ses joueurs, donc il a parfaitement le droit de demander qu'on lui rafraîchisse la mémoire (plus ou moins discrètement, c'est à lui de voir)
  • Est-ce qu'un dommage agit systématiquement ou est-ce que cela dépend du contexte ?
  • Ça dépend du contexte. Une jambe cassée à -1 ne va pas avoir d'effet sur un conflit de négociation ou un duel de gamers sur une console de jeu.
    Le meneur de jeu a la voix finale pour décider de l'application ou non d'un Trouble.
  • On explique qu'une fois joué un Trouble ne peut pas être immédiatement réutilisé et qu'il revient dans sa Jauge mais je ne comprends pas bien.
  • On en parle en page 64 du livre de base. Ce qui est dit est que lorsqu'un Trouble est joué sur un Plateau, sa valeur en est retranchée et, à la fin de la scène, remise sous forme de squeeles dans l'une ou l'autre des trois Jauges du héros “troublé”.
    Ces squeeles ne peuvent donc pas être utilisés avant la prochaine scène.
  • Comment gérer le PVP, à la même table ?
  • La question est abordée en page 59 du LdB, on procède exactement de la même manière qu'on gère les conflits entre une Team de joueurs et une Adversité gérée par le meneur de jeu, à savoir avec chacune des parties posant ses Avantages, squeeles et Troubles sur son plateau.
    Attention, les règles déterminent toujours qui a l'autorité et le budget pour décider des résultats de la scène, et pas qui l'emporte. Le ou les joueurs n'ayant pas obtenu l'autorité récoltent les Miettes, et attention, la Balance n'est équilibrée et ne produit un budget calibré que pour deux plateaux.
  • Comment gérer le PVP, mais cette fois-ci en multitable ?
  • Okay... Bon... Ceci ne couvre que les conflits entre deux ou plusieurs tables, et n'a jamais été testé en live, il y aura des ajustements à négocier entre meneurs de jeu. Et si vous avez des retours à partager vous êtes les bienvenus...
    Premièrement, chaque table possède son propre plateau, sur lequel ses joueurs et meneur de jeu posent les habituels Avantages, squeeles, etc.
    L'arbitrage de la Balance est comme ceci : le plateau ayant le score le plus élevé l'emporte et rafle le budget ne laissant que les miettes aux autres tables, en cas d'égalité le budget est divisé équitablement entre les tables à égalité. S'il reste des gigowatts non répartis, ils se transforment en dégâts collatéraux.
  • Comment gérer quand mes joueurs tentent de faire quelque chose de complètement impossible/inutile/etc. comme par exemple négocier avec des morts-vivants ou une avalanche, sans avoir de prédispositions pour ça ?
  • Ç va essentiellement dépendre du contexte et des avantages et pouvoirs à disposition des joueurs, et au final, il reviendra aux joueur d'expliquer comment ils se débrouillent, mais, l'usage de la Balance ne doit pas intervenir pour justifier des actions sans objet et le meneur de jeu peut au choix simplement refuser d'entrer en matière ou profiter de ses prérogatives de meneur de jeu pour corriger et augmenter arbitrairement la difficulté de la scène.
    Dans l'exemple des morts-vivants, le problème est de communiquer avec des choses surnaturelles qui ne sont pas intellectuellement équipées pour le bavardage, ce qui ne peut se faire qu'avec un pouvoir adapté, genre nécromancie ou... mmh... disons parler avec la matière (je pense au Roi Faisan dans Top Ten scénarisé par Alan Moore)
  • J'ai l'impression que ce système pousse les joueurs à toujours maximiser et toujours utiliser leurs avantages à +2...
  • Ce n'est pas différent des autres jeux de rôles, ce n'est pas parce qu'on a un score plus élevé dans l'un ou l'autre des Avantages du personnage qu'on va l'utiliser en toute occasion, il faut pouvoir en justifier l'usage de manière crédible et sans mauvaise foi. Par exemple utiliser la compétence de Combat à +2 pour tout et n'importe quoi n'est pas pertinent.
    Le Meneur de jeu devra aussi prendre garde à ce que les joueurs ne créent pas de clé de pouvoir trop généraliste à +2 et ne se reposent que là-dessus pour leurs actions. (Voir ci-dessous)
  • Comment faire pour limiter les pouvoirs des héros et éviter les Clefs de pouvoir généralistes à +2 qui font tout et même le café ?
  • La définition des Clefs d'un Pouvoir limite chaque Clef à une action particulière. Du coup, si un joueur fait un Pouvoir générique qui tue, il doit restreindre ce que son personnage sait faire aux actions autorisées par ses Clefs.
    Dans l'absolu, tous les pouvoirs sont possibles, mais plus un pouvoir est généraliste plus il y a de chances pour qu'il soit mal maîtrisé et que des dommages collatéraux apparaissent quand on essaie de déformer l'usage d'une Clef existante.
    Et pour finir, chaque utilisation vraiment spéciale, vraiment différente, d'un Pouvoir est représentée par une Clef, et peut être achetée avec des PEX.
  • Qu'est-ce qu'il se passe quand on n'a plus de place pour coller les badges sur sa feuille de perso ?
  • Le héros meurt dans d'atr... euh, non. En fait, ça n'a pas d'effet sur les règles, il faut juste ajouter une page supplémentaires pour y poser les nouveaux badges. Vous en trouverez sur le site .

  • Des questions sur les actions en solo
  • Le héros, seul, magnifique, les pans de son manteau flottant au vent sur fond de soleil couchant, affronte une Adversité normalement prévue pour une Team, il est beau, il est héroïque... mais il se ramasse et se fait ridiculiser par l'Adversité. C'est normal...
    Le Moteur deux-temps privilégie intentionnellement les scènes impliquant une équipe, et les Pointures sont calibrées pour des Teams de héros plutôt que pour un héros solitaire, pour qui elles sont bien souvent trop difficiles. Il faut donc les ajuster un peu pour des héros en solo, ou confronter chaque héros à une Adversité à sa taille.

     
  • Comment gérer à la Balance les défis du genre un héros tout seul contre une Adversité ?
  • En solo la résolution de scène fonctionne exactement de la même manière qu'en team, avec juste un point à garder à l'esprit : les Pointures sont calibrées pour des Teams et sont relativement hautes pour les héros débutants et solitaires, et c'est volontaire.
    L'astuce est alors de chercher à diviser l'Adversité en plusieurs parties plus petites, et avoir à disposition une ou plusieurs sources de squeeles supplémentaires pour remplacer les "collègues absents".
    N'oubliez pas que les scènes ne sont pas à proprement parler des résolutions d'action, mais plutôt des enchères pour acquérir le droit de choisir les résultats de ces actions.
  • Comment peut-on diviser l'Adversité ?
  • Si on se rappelle que les Pointures sont essentiellement indicatives, la méthode la plus simple consiste à jouer sur le compte à rebours, qui en pratique tartine sur autant de tours ce qu'il y a dans le Contrat de la Pointure, et parfois ça peut être tartiné super-fin...
    Par exemple, une héroïne solitaire est confrontée à un gang de vilains mafieux des triades. Seule contre tous elle n'a aucune chance, mais en les embuscants un à un, ça prendra le temps que ça prendra, mais elle a de bonnes chances de s'en sortir.
    Et au sujet de la difficulté, le meneur de jeu peut réduire celle-ci en fonction des circonstances de chaque tour : le gond supérieur de la porte blindée qu'on essaie de forcer est fragilisé par la rouille, le ninja armé jusqu'au dents s'est pris un tabouret dans le tibia, etc.
    Mais, c'est important de souligner encore une fois que ça dépendra de la scène, de l'estimation du meneur de jeu, et des idées du joueur. Un peu de tactique et une pincée de stratégie, et du pifomètre pour les chiffres, voilà le secret...
  • Où est-ce qu'on peut trouver de l'aide ?
  • Sous forme d'Alliés ou d'Accessoires, par exemple une collection de passe-partouts peut réduire la difficulté de la porte blindée en permettant de s'attaquer directement à la serrure, ou encore utiliser des squeeles de vos Alliés pour se débarrasser des ninjas ou pour aider à la réalisation du travail scolaire.
    La Team peut avoir développé un avantage de type “support IRC” qui permet aux autres membres de la team d'investir des squeeles dans les actions, même s'ils ne sont pas au même endroit. Nous reviendrons sur la Team plus en détail dans le prochain supplément.
    Ou alors, le héros a été entraîné (certainement avec un certain enthousiasme) pour planifier à l'avance ses réserves de squeeles et des avantages en sa faveur, par exemple poser des pièges sur le chemin des adversaires, être menaçant avec un katana, préparer les documents et les travaux scolaires avant qu'on les demande, etc.

Freaks' Squeele, le jeu d'aventures, par Florent Maudoux, 2d Sans Faces © 2017 Ankama Éditions. Site produit et géré par 2d Sans Faces.