F’AQ ?

Freaks’ Aux Questions ? F.A.Q. ? J’ai tout lu mais j’ai pas compris …
Vous trouverez ici toutes les questions auxquelles la team a pu répondre.

Des questions sur les règles et le Moteur deux-temps (20)

Quand on a un compte à rebours, la scène est découpée en tours, où chaque tour est une utilisation de la Balance avec budget et tutti quanti.
Attention, les squeeles ne reviennent pas dans les Jauges automatiquement, ils faut utiliser le budget pour les racheter, ou réaliser des actions spécifiques pour récupérer du squeele. Voir page 63 du LdB.

L’autorité revient à celui qui remporte la Balance. Chaque tour a sa Balance, dans le cadre d’une résolution en plusieurs tour (avec un compte à rebours), l’autorité peut changer à chaque scène suivant le résultat de chaque Balance. Voir en page 70 du LdB, règles dites “d’Actions de longue durée”.
Accessoirement, celui qui a l’autorité peut aussi la passer à l’autre partie à n’importe quel moment, avec ce le reste du budget.

Freaks’ Squeele, le jeu d’aventures est un jeu qui se joue en équipe, et en principe les joueurs sont supposés s’entendre sur la manière de poser les avantages et squeeles sur la Balance et sur comment dépenser le budget au bénéfice de tout le groupe, en actions réussies, dommages à l’Adversité, récupération de squeeles, soins de blessures, etc. Qui en bénéficie doit se faire de manière logique par rapport à la narration et en accord avec tous les joueurs.
Cependant, s’il y a des problèmes de joueurs, le meneur de jeu, en tant que meneur de jeu, a la responsabilité d’assurer un jeu plaisant à tous les joueurs, et ce faisant a l’autorité absolue pour faire respecter les règles et la décence à sa table.
Dernier point : l’usage de l’autorité et l’utilisation du budget doivent se faire de manière collégiale entre les détenteurs de l’autorité, si ils ne sont pas d’accord entre eux, ils ne forment plus une team et il pourrait y avoir des conséquences néfastes (le MJ reprend la main arbitrairement par exemple)

Normalement un seul, pour autant que le héros soit dans la Team qui a la main sur l’action.
Certains Pouvoirs et Avantages de Team peuvent changer ça, et augmenter ce nombre.

On utilise la Balance dans les scènes importantes, où l’implication de tous les héros est importante ou alors où le scénario propose en clair une adversité à vaincre.
Si c’est un problème trivial, il n’y a probablement pas besoin d’invoquer la Balance, donc on peut se contenter de résoudre ça narrativement. Ou en comparant simplement le niveau des compétences/pouvoir, etc. – si besoin avec investissement de squeele. Par exemple : “Tu es bousculé par une petite bande de loubards, mais vu que tu as Combat +2, tu peux les éparpiller facilement ou, avec ton Communication +1 et un squeele, les convaincre de te laisser passer”.
Et c’est pareil pour les actions en solo et en team.

Si, par “agir”, on entend “poser des squeeles et des avantages”, c’est considéré comme simultané. Le Meneur commence par poser la difficulté de l’adversité, puis s’il le souhaite il peut mettre en jeu des Troubles des héros. Puis, les héros décident de qui agit et avec quel avantage, ils rajoutent le cas échéant leurs squeeles et des dés de risque. À ce stade, le Meneur peut décider d’en remettre une couche avec les Troubles (“Tu fais comment ton Twisted Ninja Lotus Kick avec une cheville tordue?”) et, éventuellement, ses propres squeeles (d’un côté comme de l’autre), etc.

Oui si la scène n’est pas en mode “Dévoiler tous en même temps” (voir plus bas).
Attention tout de même, c’est une question de gestion des ressources, et ce n’est pas forcément un bon calcul, par exemple est-ce qu’il y a des probabilités que l’action se prolonge sur un nouveau tour ?

Oui si ce squeele est bien pris du Contrat de l’Adversité et pas sur les réserves personnelles du meneur de jeu.
Le meneur de jeu doit être prudent dans ses dépenses, mais savoir aussi quand gaspiller les squeeles du Contrat pour accélérer une scène.
Et rappel, le meneur de jeu a une réserve (pas super élevée, certes) de laquelle il peut aussi puiser et qui n’est liée à aucun contrat, voir “Budget Baffes” en page 69 du LdB.

La phase de mise de la scène est terminée quand plus personne ne veut ou ne peut “parler”, c’est à dire ajouter des Avantages, du squeele ou des risques. Par exemple on ne peut miser qu’un seul Avantage par membre de la Team en action.

Par défaut non, la Balance est une enchère, tant qu’on n’atteint pas une des limites mentionnées, on peut surenchérir.
Mais il est possible que suivant les circonstances, le meneur de jeu ou les joueurs demandent à ce que les résultats soient divulgués en une seule fois, et qu’on ne puisse rien changer une fois annoncés.
C’est donc libre, mais à décider avant le début de la Balance…

Non, sauf si le meneur de jeu et les autres joueurs acceptent la correction dûment expliquée, une fois que quelque chose est posé sur un plateau de la balance, on ne devrait plus l’enlever.
Les corrections typiquement acceptables sont s’il y a une mécompréhension de la scène et qu’un Avantage doit être remplacé par un autre ou qu’un héros ne peut agir dans la scène parce que tout simplement il n’est pas présent.

Si les joueurs ont trop tendance à les oublier, c’est le job du meneur de jeu de les faire respecter voire même de les mettre en situation où il devient obligatoire de les soigner d’une manière ou d’une autre.
Le meneur de jeu ne peut pas forcément se souvenir de tous les Troubles et Dommages assis à sa table parmis ses joueurs, donc il a parfaitement le droit de demander qu’on lui rafraîchisse la mémoire (plus ou moins discrètement, c’est à lui de voir).

Ça dépend du contexte. Une jambe cassée à -1 ne va pas avoir d’effet sur un conflit de négociation ou un duel de gamers sur une console de jeu.
Le meneur de jeu a la voix finale pour décider de l’application ou non d’un Trouble.

On en parle en page 64 du livre de base. Ce qui est dit est que lorsqu’un Trouble est joué sur un Plateau, sa valeur en est retranchée et, à la fin de la scène, remise sous forme de squeeles dans l’une ou l’autre des trois Jauges du héros “troublé”.
Ces squeeles ne peuvent donc pas être utilisés avant la prochaine scène.

La question est abordée en page 59 du LdB, on procède exactement de la même manière qu’on gère les conflits entre une Team de joueurs et une Adversité gérée par le meneur de jeu, à savoir avec chacune des parties posant ses Avantages, squeeles et Troubles sur son plateau.
Attention, les règles déterminent toujours qui a l’autorité et le budget pour décider des résultats de la scène, et pas qui l’emporte. Le ou les joueurs n’ayant pas obtenu l’autorité récoltent les Miettes, et attention, la Balance n’est équilibrée et ne produit un budget calibré que pour deux plateaux.

Okay… Bon… Ceci ne couvre que les conflits entre deux ou plusieurs tables, et n’a jamais été testé en live, il y aura des ajustements à négocier entre meneurs de jeu. Et si vous avez des retours à partager vous êtes les bienvenus…
Premièrement, chaque table possède son propre plateau, sur lequel ses joueurs et meneur de jeu posent les habituels Avantages, squeeles, etc.
L’arbitrage de la Balance est comme ceci : le plateau ayant le score le plus élevé l’emporte et rafle le budget ne laissant que les miettes aux autres tables, en cas d’égalité le budget est divisé équitablement entre les tables à égalité. S’il reste des gigowatts non répartis, ils se transforment en dégâts collatéraux.

Ça va essentiellement dépendre du contexte et des avantages et pouvoirs à disposition des joueurs, et au final, il reviendra aux joueur d’expliquer comment ils se débrouillent, mais, l’usage de la Balance ne doit pas intervenir pour justifier des actions sans objet et le meneur de jeu peut au choix simplement refuser d’entrer en matière ou profiter de ses prérogatives de meneur de jeu pour corriger et augmenter arbitrairement la difficulté de la scène.
Dans l’exemple des morts-vivants, le problème est de communiquer avec des choses surnaturelles qui ne sont pas intellectuellement équipées pour le bavardage, ce qui ne peut se faire qu’avec un pouvoir adapté, genre nécromancie ou… mmh… disons parler avec la matière (je pense au Roi Faisan dans Top Ten scénarisé par Alan Moore)

Ce n’est pas différent des autres jeux de rôles, ce n’est pas parce qu’on a un score plus élevé dans l’un ou l’autre des Avantages du personnage qu’on va l’utiliser en toute occasion, il faut pouvoir en justifier l’usage de manière crédible et sans mauvaise foi. Par exemple utiliser la compétence de Combat à +2 pour tout et n’importe quoi n’est pas pertinent.
Le Meneur de jeu devra aussi prendre garde à ce que les joueurs ne créent pas de clé de pouvoir trop généraliste à +2 et ne se reposent que là-dessus pour leurs actions. (Voir ci-dessous)

La définition des Clefs d’un Pouvoir limite chaque Clef à une action particulière. Du coup, si un joueur fait un Pouvoir générique qui tue, il doit restreindre ce que son personnage sait faire aux actions autorisées par ses Clefs.
Dans l’absolu, tous les pouvoirs sont possibles, mais plus un pouvoir est généraliste plus il y a de chances pour qu’il soit mal maîtrisé et que des dommages collatéraux apparaissent quand on essaie de déformer l’usage d’une Clef existante.
Et pour finir, chaque utilisation vraiment spéciale, vraiment différente, d’un Pouvoir est représentée par une Clef, et peut être achetée avec des PEX.

Le héros meurt dans d’atr… euh, non. En fait, ça n’a pas d’effet sur les règles, il faut juste ajouter une page supplémentaires pour y poser les nouveaux badges. Vous en trouverez sur le site .